Apprendre à jouer
En bref
Commencez par les règles, puis jouez quelques parties à deux ou contre l’ordinateur avec un temps de réflexion court. Les repères de la seconde partie de cette page aident à progresser ; ce sont des conseils, pas des règles, et la bonne décision dépend toujours de la position.
Prendre l’app en main
L’app est en préparation ; sa présentation est encore en cours de mise au point. Les fonctions ci-dessous existent déjà.
Jouer un coup
- Touchez une de vos pièces, puis la case où elle doit aller. Vous pouvez aussi la faire glisser.
- Quand une prise est obligatoire, l’app ne laisse jouer que les prises permises par les priorités. Une rafle se joue saut par saut avec la même pièce.
- Les boutons « annuler » et « refaire » reviennent en arrière ou rejouent un coup.
Choisir sa partie
- Mode de partie : « À deux sur cet appareil » ou « Contre le moteur ». On peut aussi changer de camp.
- Temps de réflexion de l’ordinateur : Court (150 ms), Moyen (500 ms), Long (1 500 ms). Pour débuter, le temps court suffit.
- Suggérer un coup : l’app propose un coup. La partie est alors marquée comme assistée.
Confort
- Le menu permet de reprendre la partie, de relire les règles, de choisir le thème clair ou sombre et de réduire les animations.
- On peut agrandir le plateau : pincement sur écran tactile, ou Ctrl et molette sur ordinateur. Le mode « Déplacer le plateau » permet ensuite de le faire glisser.
- La partie en cours est gardée sur l’appareil, sans connexion.
Quelques repères pour mieux jouer
Ces repères viennent de l’expérience des joueurs. Ils sont utiles le plus souvent, mais chacun a ses exceptions : vérifiez toujours les prises possibles avant de les appliquer.
Compter avant de prendre ou de laisser prendre
Avant chaque coup, regardez quelles prises votre adversaire aura ensuite. Comme la prise est obligatoire, il devra souvent la jouer ; demandez-vous où sa pièce arrivera et ce que vous pourrez prendre en retour.
Utiliser l’obligation de prendre
Puisque l’adversaire doit prendre, offrir un pion peut l’attirer sur une case choisie, d’où vous ferez une rafle plus longue. C’est l’idée de beaucoup de combinaisons. Comptez bien les pièces de chaque côté : les priorités peuvent changer la prise qu’il jouera.
Tenir le centre
Les pions au centre du damier ont plus de cases où aller et gênent les pièces adverses. Un pion sur le bord, lui, ne peut avancer que d’un côté.
Garder sa dernière rangée
Tant que vos pions occupent votre dernière rangée, l’adversaire ne peut pas y faire une dame. Ne les avancez pas trop tôt, sans pour autant les laisser immobiles jusqu’à la fin.
Rester groupé
Des pions qui se soutiennent sont plus difficiles à prendre : une pièce placée juste derrière une autre occupe la case où l’adversaire devrait arriver.