Aprender a jogar
Em resumo
Comece pelas regras e depois jogue algumas partidas a dois ou contra o computador com um tempo de reflexão curto. As referências da segunda parte desta página ajudam a progredir; são conselhos, não regras, e a boa decisão depende sempre da posição.
Familiarizar-se com a app
A app está em preparação; a sua apresentação ainda está a ser afinada. As funções abaixo já existem.
Jogar uma jogada
- Toque numa das suas peças e depois na casa para onde ela deve ir. Também pode arrastá-la.
- Quando uma captura é obrigatória, a app só deixa jogar as capturas permitidas pelas prioridades. Uma captura múltipla joga-se salto a salto com a mesma peça.
- Os botões «anular» e «refazer» voltam atrás ou repetem uma jogada.
Escolher a partida
- Modo de jogo: «A dois neste dispositivo» ou «Contra o motor». Também é possível mudar de lado.
- Tempo de reflexão do computador: Curto (150 ms), Médio (500 ms), Longo (1 500 ms). Para começar, o tempo curto chega.
- Sugerir uma jogada: a app propõe uma jogada. A partida fica então marcada como assistida.
Conforto
- O menu permite retomar a partida, reler as regras, escolher o tema claro ou escuro e reduzir as animações.
- É possível ampliar o tabuleiro: pinça no ecrã tátil, ou Ctrl e roda do rato no computador. O modo «Mover o tabuleiro» permite depois arrastá-lo.
- A partida em curso é guardada no dispositivo, sem ligação à internet.
Algumas referências para jogar melhor
Estas referências vêm da experiência dos jogadores. São úteis na maior parte das vezes, mas cada uma tem as suas exceções: verifique sempre as capturas possíveis antes de as aplicar.
Contar antes de capturar ou de deixar capturar
Antes de cada jogada, veja que capturas o seu adversário terá a seguir. Como a captura é obrigatória, muitas vezes ele terá de a jogar; pergunte-se onde ficará a peça dele e o que poderá capturar em troca.
Usar a obrigação de capturar
Como o adversário tem de capturar, oferecer uma peça pode atraí-lo para uma casa escolhida, de onde fará uma captura múltipla mais longa. É a ideia de muitas combinações. Conte bem as peças de cada lado: as prioridades podem mudar a captura que ele jogará.
Controlar o centro
As peças no centro do tabuleiro têm mais casas para onde ir e incomodam as peças adversárias. Uma peça na borda, por seu lado, só pode avançar para um dos lados.
Guardar a última fila
Enquanto as suas peças ocuparem a sua última fila, o adversário não pode fazer aí uma dama. Não as avance demasiado cedo, mas sem as deixar paradas até ao fim.
Manter-se agrupado
Peças que se apoiam são mais difíceis de capturar: uma peça colocada logo atrás de outra ocupa a casa onde o adversário deveria chegar.